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Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 20:25

Pour qu'un invocateur fasse apparaître une créature, il doit, durant son activation, payer un nombre de points d'action égal au coût d'invocation de la créature.
Ignis a un coût d'invocation de 2. Il faut donc dépenser 2 points d'actions pour le faire apparaître.

Une créature invoquée apparait en jeu avec un nombre de points de lien. À chaque phase d'entretien, les joueurs retirent un point de Lien sur leurs créatures invoquées.

Quand une créature n'a plus de point de Lien et se trouve en dehors de la zone de contrôle de son invocateur, elle est retirée du jeu sur le champ.

Quand une créature n'a plus de point de Lien et se situe dans la zone de contrôle de son invocateur, ce dernier peut tenter de la maintenir dans le monde physique en faisant un test de Stabilité (pas besoin de dépenser de point d'action. Il doit lancer 1D10 et excéder la caractéristique de Stabilité de la créature. si le test est réussi, la créature reste en jeu un tour de plus. Si le test échoue, je pense que vous avez deviné ce qu'il se passe.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 20:31

Mort d'une créature invoquée

Voilà qui est facheux si jamais cela devait vous arriver. Si une créature invoquée meurt sur le champ de bataille, l'invocateur subit un contre-coup peut même en mourir.
Il doit alors lancer 1d10 et y appliquer la valeur de Choc de la créature décédée (qui peut être une valeur positive ou négative). Le résultat final indique combien de point de vie perd alors l'invocateur.

Une Elhaym a une valeur de choc de -3. si elle meurt, son invocateur lance 1D10. il obtient 5. il soustrait 3 (la valeur de Choc de l'invocation) et perd donc 2 points de vie.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 20:33

Toutefois, je n'ai pas encore déterminé si l'on pouvait réinvoquer une créature qui a disparu suite à un manque de points de Lien.
Étant donné qu'une partie standard dure 7 tours, je ne suis pas sûr.

Edit : On ne peut pas.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 20:36

Quand un invocateur appelle Cthulhu, celui-ci peut se positionner sur la table de jeu, à l'intérieur de la zone de contrôle de l'invocateur, mais à plus de 5 cm de toute autre figurines qu'elle soit amie ou ennemie.
L'invocation apparait en jeu avec autant de points d'Action que sa récupération et peut effectuer un mouvement dans le même tour.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 20:48

Une invocation ayant la moitié de ses points de vie ou plus à la fin de la partie ne rapporte aucun point de victoire àl'adversaire, sauf si l'invocateur a été tué, auquel cas elle rapporte la moitié de son coût en points de victoire.

Si une créature a été réduite à moins de la moitié de ses points de vie, elle rapporte la moitié de son coût en points de victoire et si son invocateur est mort, elle rapporte la totalité en points de victoire.

Que l'invocateur ait survécu ou non, une invocation rapporte la totalité de son coût en points de victoire si elle a été détruite.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 21:00

Il semblerait qu'il y ait une une erreur dans le livre des règles FR pour l'avantage de Samael Maestria Surnaturelle.
Les personnages de Samael augmentent de 10 cm la portée des attaques à distance et augmentent de 5 cm la zone de contrôle dans le cadre des capacités spéciales à effets.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 21:03

Toujours dans les avantages de l'organisation Samael, il y a un avantage qui permet de diminuer de 5 points le coût en niveaux des mystiques. Cela s'applique également sur les invocations.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 21:16

Dorénavant, les marqueurs Régénération rapporteront 3 pv au lieu de 2 auparavant. Ce qui est quand même assez sympa.

Aveuglé = -3 en Attaque et impossibilité de Rechercher.

Les personnages qui percutent des obstacles non-mineurs perdent des pv et sont assommés : ils ne peuvent plus faire d'actions jusqu'à la fin du tour, ce qui équivaut à Paralysé niv 1.

Les cartes Équipements et Pouvoirs sont dissimulés au début de la partie. Ils sont révélés lors de leur première utilisation, ce qui procure un petit avantage tactique.
Les cartes complot sont gardés "à la main" et il est possible de les jouer à tout moment, sauf mention contraire. Il n'est pas possible d'avoir deux cartes complot identiques dans la main, sauf mention contraire. Les cartes d'Équipes sont considérées comme des cartes complot et elles n'utilisent pas d'emplacements réservés aux cartes Pouvoir et Équipement.


Dernière édition par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 21:20, édité 1 fois

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 21:19

Les personnages commencent le jeu avec X points d'Actions,
où X = Récupération du Personnage + 1

Néanmoins, si le personnage possède une capacité avec un coût d'
Entretien, il peut choisir de commencer avec cette capacité activée. Il disposera alors d'un nombre de points d'action égal à sa Récupération.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 06 Fév 2010, 21:24

L'Attitude Sceau (ou Bloqué selon la traduction que vous préférez) désactive toutes les capacités spéciales d'un personnage, ses cartes avantages de type Pouvoir et ses capacités innées (à l'exception de Résistance aux dégâts). Les cartes Équipement ne sont pas concernées et le personnage peut toujours effectuer des actions normales.

L'Attitude Condamné condamne le personnage à mourir au round suivant s'il obtient un 7+ sur 1D10, contrairement à 8+ auparavant. Donc l'étreinte de la Faucheuse se rapproche avec le livre de règles.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Lun 08 Fév 2010, 13:54

Il est à souligner pour ceux qui n'auraient pas pris note :
Une charge normale donne un bonus de +2 en Attaque et permet de lancer un dé suplémentaire (on garde le meilleur résultat).

Il existe un très grand nombres de charges spéciales parmi les combattants d'Anima Tactics. Une charge spéciale comporte des bonus qui s'ajoutent à ceux d'une charge ordinaire.

Ainsi, si une figurine possédait une charge spéciale donnant un bonus de +1 Attaque + 3 Dégâts et permettrait de lancer un dé supplémentaire, il faut donc plutôt lire :
+3 Attaque, +3 dégâts, lancer deux dés supplémentaires et garder le meilleur résultat.

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Message par Rhea le Lun 08 Fév 2010, 20:15

Est-ce la même chose pour les contre-attaques spéciales ?

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Message par le Golem qui rêve le Lun 08 Fév 2010, 20:37

Diarrhée a écrit:Est-ce la même chose pour les contre-attaques spéciales ?

À la base une contre-attaque est considérée comme une action d'Esquive, suivie d'une attaque en réaction si la défense a été réussie, avec un malus néanmoins de -2 Attaque.
Un résultat de 10 naturel au dé, que ce soit une contre-attaque normale ou spéciale, permet de réaliser une contre-attaque même si l'adversaire a réussi son attaque et cela permet également d'annuler le malus de -2 Attaque.

edit : une contre-attaque spéciale aura le malus de -2 en Attaque, sauf mention contraire. Donc une contre-attaque +4 (comme Kronen par exemple) sera plutôt une contre-attaque à (X + 4 - 2). Néanmoins, si Kronen faisait un 10 naturel au dé, il pourrait faire une contre-attaque à +4 sans le malus de -2.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Lun 15 Fév 2010, 00:05

Je vais placer une remarque concernant les cartes avantages (complot, pouvoir, équipement).
On ne peut les trouver que dans des blisters bien définis (par exemple, "Illusion optique" se trouve dans le blister de Justina et "Armure Surnaturelle" est dans le blister de Faust).
Il est possible d'acheter les cartes avantages sur le site de cipher, mais (comme me l'a soufflé Doctor B) quand on voit qu'elles coûtent 1.99$ chacune, c'est un peu cher (pour l'info, je vend en magasin des cartes de collection de Catch ou de Pokémon bien moins cher en comparaison quantité/prix).

Dans le livre des règles, les avantages de la saga II sont regroupés ensembles avec leur description. Je considère donc que, pour l'avenir, n'importe lequel de mes adversaires/coéquipier d'Anima tactics peut donc se contenter d'écrire sur un bout de chou, avant le début de la partie, les avantages qu'il choisit. Je ne lui cracherais pas dessus sous prétexte qu'il ne possède pas la carte avantage originale.
Pas besoin de paniquer parce que vous ne pouvez pas mettre la main sur la carte avantage que vous vouliez tant. Jouez avec votre avantage mais sans la carte.
Voilà.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par Doctor B le Mar 16 Fév 2010, 12:01

Liste des cartes avantages, je pense qu'elle est complète, à vérifier.
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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Mar 16 Fév 2010, 17:48

Ça sera utile. Je vérifierais s'il en manque dès que j'aurais le temps (ce soir)
Effectivement, on pourrais aussi imprimer les cartes avantages. Ça ne me dérange pas non-plus.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Jeu 18 Fév 2010, 22:11

Petit détail qui fait son apparition discrète dans le livre des règles concernant les tirs et autres attaques à ditance.

Une cible à couvert léger (buisson, arbre, etc.) impose un malus de -1 en Attaque au tireur.

Une cible à couvert lourd (mur, rocher) impose un malus de -1 en attaque au tireur et la cible bénéficie de :
- Armure = 2 (si elle n'a pas d'armure)
- Armure +1 (sil elle a déjà une base d'Armure)

Quand un tireur prend pour cible un ennemi engagé au corps à corps avec un allié, sil subit une pénalité de -1 (rien de bien nouveau). Toutefois, si le dé d'attaque fait un 1 ou 2 naturel, l'attaque est loupée, et l'allié au corps à corps reçoit l'attaque à la place de l'ennemi, avec une marge de succès de zéro. L'Armure fonctionne normalement.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 20 Fév 2010, 12:36

Des parties sont prévues chez Diarrhée aujourd'hui. Histoire de s'entrainer un peu, d'élaborer des stratégies fumeuses qui ne reposeront que sur les résultats des dés seuls, etc.

Je prend l'Empire pour la première manche. Le Lion Noir va-t-il commettre un nouveau massacre comme la dernière fois ? (trois figurines tuées de sa main et une quatrième emportée dans la tombe)

Je posterai les rapports de batailles sur le blog avec des photos. Ça sera un début en attendant les articles promis.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Sam 20 Fév 2010, 12:50

Sur http://cipher-studios.com/
on a des photos du concours de peinture pour l'agent de l'Église. Je trouve que la figurine gagnante est très bien réussie. Le motif peint sur le socle est très impressionnant. Les couleurs sont bien mises en relief. Cette figurine doit attirer le regard sur le champ de bataille.
Comme me l'a souligné Doctor B par mp, l'avant-dernière figurine de la sélection est bof bof bof... Celle avec la tête tranchée de l'agent de Samael.

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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par Rhea le Dim 04 Avr 2010, 23:21

@le Golem qui rêve a écrit:Je sens que le nombre de friction entre les organisations d'Anima vont s'accroitre ces prochains jours...

Le pire, c'est qu'il n'avait pas tort.
Il y a peu, une bataille à 4 entre le Golem, Herr Doktor, Antoine et votre humble serviteur.
Demain après-midi, une bataille Eglise/Samael en 450 points dans les toiles d'araignées de mon grenier. (J'ai fait ma compo, ça va saigner.)
La semaine prochaine, Samael fritte l'Alliance Azur au bureau des assos, en 300 points. (Sauf changement entretemps) Avec tout ça, faudra pas se demander pourquoi les socles des figurines survivantes seront recouverts de sang coagulé. Ce post sert à la fois à exprimer un constat personnel et à faire un semblant de bilan des massacres récents et prochains sur la table de jeu.

Voilà, voilà.

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J'aurais bien envie d'avoir un briquet et une bombe aérosol sous la main juste pour dissiper à coups de lance-flammes improvisé la foule qui défile à côté de nous.
Et si on me pose la question, je réponds que je fais ça par envie.
Si on essaye de m'arrêter, je les traite de fachos.

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Et je suis en prison pour un crime que je n'ai pas commis... Tentative de meurtre... Est-ce qu'on obtient un prix nobel de physique parce qu'on a presque fait une découverte ?
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Re: Anima Tactics™ (Nous faisons la guerre, et nous le faisons bien.)

Message par le Golem qui rêve le Jeu 20 Mai 2010, 22:18

Je poste une nouvelle série pour parler d'un point des règles que j'ai un peu négligé (mal m'en a pris) à la lecture du livre des règles, et que je mets à jour.

Les déplacements, le terrain et les décors.

Tout d'abord : les élevations.
Tout le monde le sait, une figurine placée en hauteur a une meilleure ligne de vue, domine d'un air narcissique le champ de bataille, etc.

Une élevation, on peut en faire trois choses :
-la gravir
-rester dessus et s'extasier devant la beauté du paysage
-en descendre

Monter sur une élevation demande de multiplier par 2 les cm franchis. C'est pas toujours évident de grimper une cote avec une armure de plaque sur le dos.

Photographier le paysage ne demande pas de points d'action et n'entraine pas de malus de mouvement.

Descendre d'une élevation ne donne pas de malus au mouvement.

Une attaque à distance tirée depuis une position élevée ne peuvent pas être interceptées, sauf à moins de 5 cm de la cible.

+++++++++++++++++++++++

Le terrain infranchissable est exactement ce que son nom veut dire : infranchissable.

En clair, on parlera de constructions, canyon, formations rocheuses suspectes, etc. Les personnages volants et incorporels peuvent les travers (z'ont de la chance) mais ils ne peuvent pas finir leur mouvement dessus (ou à l'intérieur).

Par ailleurs, les volants sont limités à 20 cm de hauteur pour survoler les éléments de décors.

+++++++++++++++++++++++

Les obstacles mineurs :

Tous les éléments de jeu qui font moins de 3cm de haut sont considéré comme des obstacles mineurs (murets, barrières, tonneaux, etc.) Les personnages peuvent marcher/courir/charger à travers ces obstacles, mais ils perdent 5cm quand ils le font. On ne peut pas faire de mouvement libre à travers un obstacle mineur.

+++++++++++++++++++++++

L'eau :

Il faut considérer d'abord si un élément de décor avec de l'eau est considéré comme eau peu ou pas très profonde, rivière simple, ou bien une plongée abyssale vers les profondeurs sous-marine ou alors un torrent particulièrement rapide.

Dans le cas où l'on parle d'une eau saumâtre/peu profonde/calme/etc. : mouvement réduit de moitié.

Dans le cas où l'on parle d'eau profonde ou rivière dangereuse : terrain infranchissable. Malgré tout, si le personnage est projeté dans un tel élément de décor (poussée/frappe/projection/autre), il ne peut faire que deux actions : Marcher de 10 cm pour rejoindre la rive ou se défendre avec -4 (faut que je confirme le malus).


Dernière édition par le Golem qui rêve le Ven 04 Mai 2012, 22:43, édité 2 fois

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